trešdiena, 2014. gada 15. janvāris

Pārdomas par elektronisko mediju ietekmi uz cilvēku mūsdienu sabiedrībā



Pēc Romas Impērijas sabrukšanas līdz renesansei cilvēks Eiropā tika uzskatīts kā būtne, kurā mīt kaut kas starp dzīvnieku un Dievu, nenoliedzot tā līdzību ar Ādamu, tātad, dievišķajam, bet norādot morāles pagrimumu. Šī apgalvojuma pamatā bija pieņēmumi, ka dzīvnieciska būtne nespēj kontrolēt savas iekāres un kaisles, bieži nedzīvo mājokļos vai tai trūkst runas iemaņu.1 Turpinot tiek izskaidrots dzīvnieciskas būtnes kopraksturojums – apspiestas iekāres un nemiers, cilvēks, kas atrauts no sociālas kontroles, ar racionālas kontroles trūkumu.2


 Tomēr renesanses periodā cilvēka kristīgās pasaules uzskatu nomaina jauna garīgā plakne, ko sāk dēvēt par humānismu. Tā galvenā ideja ir atteikties no Dieva kā centrālā simbola, nomainot to ar cilvēku, un veikt ētiskas darbības, pamatotas uz iemeslu, empātiju, un rūpēm par citiem cilvēkiem un dzīvniekiem. Humānisms ir racionāls, ētisks, demokrātisks, atbalsta personās brīvību līdz ar sociālo atbildību, novērtē radošumu un fantāziju, mākslas spēku.3
Divdesmitā gadsimta pirmajā pusē vācu izcelsmes šveiciešu rakstnieks Hermanis Hese (Hermann Hesse; 1877 - 1962) nodarbojas ar šo, cilvēciskā un dzīvnieciskā, sastāvdaļu apvienošanu, 1927.gadā uzrakstot romānu “Stepes vilks” (Der Steppenwolf). Šī darba galvenais varonis ir kāds vīrietis, kurš iekšējā pasaulē (ar ārējiem simptomiem) cīnās starp abām, iepriekš nosauktajām garīgajām plaknēm – dzīvnieciskais pret cilvēcisko, irracionālisms pret racionālismu, kaisle pret kontroli, likums pret noziegumu. Sešpadsmit gadus vēlāk tiek publicēts viņa pēdējais romāns “Stikla pērlīšu spēle” (Das Glasperlenspiel; 1943), kas, pēc literatūras entuziastu jauno mediju teorētiķu domām, ir tieša nākotnes norāde uz datorspēļu rašanos vai internetu un kibertelpu kopumā.4 Tā ir vienkārša, izdomāta skaitīkļu spēle, kas, attīstīta un pilnveidota, ir pielāgojama jebkurai zinātnei un jomai, tās asociētos spēlētājus dēvē par Spēles Maģistriem, un tās misija ir radīt “jaunu – askētiski stingras gara disciplīnas rašanos”.5
Tomēr, līdz ar šiem pieņēmumiem “Stikla pērlīšu spēles” pētniecība un salīdzināšana ar jauno mediju pasauli apstājas, un atsauces uz H. Heses darbu ir vien marginālas. Tikmēr elektroniskie mediji un virtuālā vide, kas simbolu veidā it kā atstāstīta arī “Stikla pērlīšu spēlē”, iespiežas starp mūsu cilvēciskās un dzīvnieciskās dzīves plaknēm arvien vairāk, paņemot savu artavu. Piemēram, interneta vai telefona sarakste ir saziņas formas veids, kas nomāc verbālo komunikāciju, kas reizē ir arī tikai cilvēkam piemītoša pazīme. Turpretī bieži dzirdēts, ka mūzika austiņās nomāc orientēšanās spējas, samazina spēju koncentrēties nepazīstamā vidē, un tas var piemist kā cilvēkam, tā dzīvniekam. Visbeidzot, multiplikācijas filma savalda bērnus un bieži remdē viņos esošos dzīvnieciskos instinktus, dzenāšanos, sociālās kontroles trūkumu, nemieru, neaizmirstu gadījumus, kad bērni, līdzīgi skārienjūtīgo ekrānu interfeisa lietošanā, ar pirkstu palīdzību mēģina palielināt attēlu loga rūtī, kas norāda uz pavisam citu realitātes uztveri, kā tas ir bijis līdz šim.
Tātad elektroniskais medijs mūsdienās ir ne tikai rīks, bet tas ir spējis arī iejaukties mūsu definētajā “cilvēks/dzīvnieks” sistēmā un veikt savas izmaiņas. Rodas jautājums – cik ļoti elektroniskais medijs iedibina jaunu plakni mūsdienu cilvēka psihē, vai tā ir tikai nopietna, ārēja, pagaidu psihi ietekmējoša parādība? Cik droši var teikt, ka tagadnes cilvēciska būtne ir brīva no ierīču ietekmes, tātad divpusēja vai tomēr trīspusēja, dalot esamību ar elektronisko plakni un kibertelpu? Vai, varbūt tieši pretēji – cilvēks līdz ar jaunām visuma un telpas uztverēm ir kļuvis elektronisks gan psihē, gan tās izpausmē, nodibinot jaunus, līdz šim neapzinātus sakarus ar pasauli un nonācis uz pilnīgas kibertelpas sliekšņa?

1. attēls. XX gadsimta tehnoloģiju adaptācijas temps ASV. Avots: www.theatlantic.com

No sākuma gan jāprecizē, ka elektronisks medijs šajā gadījumā ir jebkura ierīce, kas barojas ar strāvas plūsmu un ir paredzēta informācijas uztveršanai un nodošanai. Tās var būt gan diodes, gan mikroshēmas un šķidro kristālu displeji, gan komplicētas ierīces kā, piemēram, visa veida radio aparāti, mūzikas atskaņošanas ierīces, tālruņi, informāciju tehnoloģijas (datori), televizori un ekrāni, projicēšanas iekārtas, skaļruņi, video un foto aparāti, skaņu sistēmas, video spēles utt.
Tomēr pārdomu mērķis nav jautāt par ierīču ietekmi cilvēka un civilizācijas dzīvē un sasniegumos. To būtība ir novērot psihes un attīstības izmaiņas vai fenomenus šo ierīču, elektriskā lauka, virtuālās vides, vai pavisam vienkārši, pielietošanas ietekmē.
Kā vienu no spilgtākajiem popkultūras piemēriem par cilvēka kā elektrotehnoloģiskas būtnes esamību var minēt japāņu režisora Hiroši Hamazaki (Hiroshi Hamazaki) veidoto animācijas seriālu “Texnolyze”, kā pamatā ir Čiaki Konakas (Chiaki Konaka) zinātniskās fantastikas scenārijs. Stāsta epicentrs ir pilsēta Luksa, kuru kontrolē trīs dažādas mafijas bandas – profesionālākā no tām pārvalda pilsētu un ražo elektroniskas ķermeņa protēzes (tehnoloģiskā pilsēta), otra ir populistiska politiska grupa, kas cenšas ieviest likumus un apelēt pie racionalitātes (cilvēciskā pilsēta) un trešā grupa ir jauni, impulsīvi marodieri bez noteikumiem (dzīvnieciskā pilsēta).
Tomēr stāsta galvenais motīvs ir pilsētas valdošās varas ietekmē notiekošā cilvēku pārvēršana intelektuālās mašīnās ar pieminēto protēžu palīdzību; tas kalpo kā attiecīga substitūcija ķermenim, bet arī tajā pašā laikā pārņem daļu no nervu sistēmas un psihes, paaugstinot tās produktivitāti. “Texnolyze” gadījumā elektrotehnoloģijas palīdz sasniegt augstāku apziņas līmeni, attīstot transcendentālu pieredzi, bet, kas ir pats būtiskākais, “tehnolizētie” jeb uzlabotie cilvēki caur tehnoloģisko protēzi un advancēto nervu sistēmu jūt pilsētas balsi, tās pulsu, atrodas garīgā sasaistē ar pilsētas apziņu, tādējādi sniedzot augstāku līmeni, gan fiziskajā sniegumā, gan garīgajos novērojumos.
Vēl tālāk iet amerikāņu režisoru un rakstnieku duets Vačovski (Andy, Lana Wachowski; The Wachowskis), radot “Matriksu” (The Matrix) kinofilmu triloģiju un radot vīziju, ka mūsu pasaulē nav ne cilvēciskā, ne dzīvnieciskā, ir tikai matrica, kas konstruēta kā kodējama virtuāla realitāte. Tajā var iejaukties, to mainīt vai sabojāt tās kodu, norādot mūsu programmējamību un pavisam jaunu, iespējamu eksistences matēriju – kibertelpu. “The Matrix” darbojošās personas ir “cilvēki”, kas uzturas pieticīgos, nenozīmīgi definētos apstākļos pazemes pilsētā, personības attīstību piedzīvojot tai pietuvinātā, bet fiziski nepieredzamā virtuālajā vidē. Šāds dzīves modelis ir arī Hermaņa Heses “Stikla pērlīšu spēli” profesionāli spēlējošajiem maģistriem.
Pretēji novērojumiem, ko izdara vairāki Hermaņa Heses darba pētnieki, piemēram, “Stikla pērlīšu spēlei” pakārtotas, kognitīvās spēles “HipBone” autors Čārlzs Kamerons (Charles Cameron) pavēstot, ka “Hermanis Hese atnesa pirmo Nobela prēmiju datorspēlei”6, manu pārdomu uzdevums ir atklāt daudz vairāk, jo mainījusies ir ne tikai pati virtuālā vide, bet cilvēku ētika, sociālā kontrole, uzvedība, loģika un citas to raksturojošas formas virtuālajā vidē vai tās ietekmē. Pēdējo reizi Č. Kamerona mājas lapa tika atjaunota 2002.gadā, turpretī pagājušās dekādes laikā cilvēks ir pieredzējis gan praktisku 3D kinoteātru un televīzijas uzplaukumu, gan masu mediju digitalizāciju, gan skārienjūtīgo ekrānu un viedtālruņu revolūciju, Apple uzvaras gājienu, mp3 epopeju, sociālos tīklus un Skype, globālu kompjuterizāciju un konkurētspējīgas atvērtās pieejas operētājsistēmas, gan citas elektrotehnisku mediju inovācijas.
Hermaņa Heses romāns un pati “Stikla pērlīšu spēle” vairs nav vien hiperteksta vai interneta sinonīms, tā, iespējams, ir pirmatnējs un ļoti precīzs modelis mūsdienu digitālās revolūcijas sabiedrības uzbūvei un attīstībai. H. Hese arī norāda, ka spēles nopietnākā attīstība notikusi XX gadsimta sākumā, tā dēvētā “feļetonisma” ziedu laikos, kas ir teju identiski arī šī brīža situācijai Rietumu pasaulē. Kad cilvēki apmeklē priekšlasījumus par tēmām, ko nepārzina, izvēlas lasīt dzelteno presi, ikviens nodarbojas ar rakstīšanu, publicēšanos un viedokļa izteikšanu (blogu sfēra, interneta komentāru kultūra) ir nogurdināti no informācijas pārslodzes, pie reizes saskatot “ko simptomātisku izmisumam, kurš pārņem garu, kad tas, beidzoties šķietamu uzvaru un šķietamas plauksmes laikmetam, pēkšņi atduras tukšumam: dziļa ekonomiskā posta, politisku un militāru vētru joslai, spēji uzdīgušai neticībai sev, saviem spēkiem un savai cieņai, pat paša eksistencei.”7
“Stikla pērlīšu spēle” ir kā jaunais medijs, kādu to transkodēšanas principā definē jauno mediju teorētiķis Ļevs Manovičs (Lev Manovic)8. No vienas puses spēlē ietverta mūzika (mums uztveramais kultūras slānis), no otras puses matemātika (datorkultūras slānis, logoritmi, kods). Lai arī to spēlē visi (tāda ir visu ierīču misija), ar spēli nodarbojas un attīsta maģistri, kuri sabiedrībai nav redzami (programmētāji), un tikai pāris kulta maģistru ir sabiedrībai sasniedzami, piemēram, Stīvs Džobs, Bils Geits, Linuss Torvalds (Steve Jobs, Bill Gates, Linus Torvalds). Kā piemin H. Hese, stikla pērlīšu spēles lietošana kļūst “par tīri dekoratīvu aktu”9, kā to, piemēram, pavērsis Apple dizaina kults. H. Hesse arī min, ka spēle radusies kā vienkārši, mehāniski skaitīkļi; šeit saskatāma alegorija ar Čārlza Bebiča (Charles Babbage) pirmo skaitļojamo mašīnu, bet pēc laika attīstīta un tikusi pielietota jebkurai jomai, zinātnei, izpausmei (vienots hiperteksts, universāls interfeiss).
Šis teorētiskais apskats ir nepieciešams, lai pamatotu, cik ļoti mūsdienu sabiedrību un cilvēku vīziju ietekmē digitālā kultūra un elektroniskie mediji kopumā. Taču, tikai atbildot uz iepriekš dotajiem jautājumiem, iespējams doties uz nākamo pārdomu punktu, vairs tik ļoti nepievēršot uzmanību, vai elektrotehnoloģijas ietekmē cilvēka psihi un attīstību, bet dziļāk pētot, kas ir elektroniskā un digitālā psihe, un kā tad notiek tās ietekme. Tik tiešām, šo pārdomu realizācija nopietnā rezultātā un atziņās būtu vēlama caur praktisku pētniecības procesu vērojot, kā definētās trīs mūsdienu cilvēciskas būtnes platformas iedarbojas viena uz otru, kā notiek balanss, un vai tas ir atrodams, un kāda ir iespēja, ka digitālā pasaule ir durvis uz jaunu apziņas pasauli, ne vien kvalitatīvām un kvantitatīvām fiziskām iespējām.
Pētniecības galvenā metode varētu būt cilvēka apziņas plūsmas dokumentācija laika skalā, pamatojoties uz vienkāršu, pašsaprotamu pieņēmumu, ka jebkuri refleksi, nosacījuma vai beznosacījuma, apziņas plūsma, doma, instinkti, atmiņa u.c. neiroloģiski impulsi rodas smadzenēs. Viena daļa dokumentācijas tiktu veikta bez noteikta, sistemātiska grafika, ierakstot diktofonā komentārus par tā brīža apziņas plūsmu, iztēli, komunikācijas veidu un formu, apkārtējos novērojumus, arhivējot un analizējot tās raksturojumu – kurai psihes plaknei tā vairāk atbilst. Otra dokumentācijas daļa notiks, pētot sapņus un tajos redzēto, jo, kamēr apziņas plūsma veic savu funkciju, esot pie samaņas, miega fāzē tās plūsma nenotiek, un tiek straumēta zemapziņas informācija. Tāpat, pamatojoties uz Zigmunda Freida (Sigmund Freud) izteiktajiem pieņēmumiem psihoanalīzes praksē, ka sapņos visvairāk saredzami cilvēku apspiestie impulsi un zemapziņas dzīles10, tātad teorētiski pirmatnējais, iespējams, pat dzīvnieciskais, kompleksais. Tāpat kā ar apziņas plūsmu, sapņos piedzīvotais tiek dokumentēts un analizēts, tikai šoreiz veicot ierakstus un pierakstus pēc atmiņas.
“Pārdomas par elektronisko mediju ietekmi uz cilvēku mūsdienu sabiedrībā” man šķiet nozīmīgas kaut vai to laicīgumā un temata jaunpienesumā. Šobrīd nav daudz darbu un pētījumu, kas izzina tieši cilvēka esības izmaiņas elektronisko mediju ietekmē (kā viens no retiem piemēriem ir Lee Siegel - “Against the Machine”, kas savā grāmatā pēta ASV sabiedrības uztveri pēc jauno mediju ienākšanas ikdienā).
Trūkst gadījumu, piemēram, performances mākslā, kur tiek runāts par cilvēciskā, dzīvnieciskā un tehnoloģiskā sabalansētību cilvēkā (tomēr ir neskaitāmi gadījumi, kā performancēs tiek pētīts cilvēciskā un dzīvnieciskā aspekts, piemēram, Džozefa Boisa “I like America and America likes me” (Joseph Beuys), Marinas Abromovičas “Ritmu” sērija (Marina Abromović) vai Oļega Kuļika “I Bite America and America Bites Me” (Oleg Kulik)). Līdzīgi kā ar “HipBone” portālu, vairākas iepriekš izstrādātas teorijas par mediju pasauli, kibertelpu un jauno mediju uzbūvi ir vai nu mainījušās, vai novecojušas, vai precīzi, bet ne pietiekami plaši, turpina stāstīt par virtuālās pasaules norisēm, digitālo revolūciju cilvēkā, kibertelpas un reālās vides mijiedarbību. Ļeva Manoviča “Jauno mediju valoda” uzrakstīta tūkstošagades mijā, mediju teoriju celmlauzis Maršals Makluens (Marshall McLuhan) runā par medijiem XX gadsimtā, pie reizes neanalizējot teoriju, ka paralēli dažādām ierīcēm un sociālās komunikācijas prasmēm (runa, rakstība), visparocīgākais un tiešākais cilvēka papildinājums, iespējams, ir arī pats ķermenis, atdalot apziņu, kā autonomu, augstākas pakāpes matēriju. Kultūras un tehnoloģijas teorētiķa Ērika Kluitenberga (Eric Kluitenberg) sastādītais eseju krājums “Imagināro mediju grāmata” (The Book of Imaginary Media”: 2011) vēsta par pagaisušajiem medijiem un to, kā daudzas elektronisko mediju formas nav ienākušas un mūsu dzīvē, tomēr rakstnieks Brūss Stērlings (Bruce Sterling) savā darbā minimāli norāda pāris augstākas sarežģītības pakāpes saziņas formu, kas atļāva cilvēkam sasniegt jaunu līmeni komunikācijā, piemēram, inku mezglu un auklu sistēmu quipu11. Hermaņa Heses “Stikla pērlīšu spēles” principi saskatāmi kā poētisks analogs šai, reiz izmantotajai saziņai.
Šādas pārdomas varētu rasties ikvienam, kas aizraujas ar mūsdienu sabiedrības vērošanu un tās definīcijas veidošanu. Manas sākās pavisam nejauši, mēģinot nosaukt laikmetīgo Rietumu civilizāciju vienā aprakstošā vārdā un piedēvējot tai universālu apzīmējumu – sēdošā sabiedrība. Secinājumi rodas, novērojot mūsdienu sabiedrību– cilvēki sēž kafejnīcās, cilvēki sēž pie datora, internetā sociālajos tīklos, cilvēki sēž zem narkotikām, jaunieši sēž uz mātes kakla, cilvēki sēž mašīnās, sabiedriskajā transportā, pārstāv sēdošo velo kultu. Iespējams, straujākā “sēdošās kultūras” attīstība ir notikusi tieši virtuālo mediju ietekmē. Tas, cik ļoti mainījusies mūsu cilvēcība, pasaules un visuma uztvere, saziņa un cik ļoti tiek ietekmēti mūs iekšējie dzīvnieciskie procesi, instinkti, refleksi ir manu pārdomu galvenais dzinējspēks un interešu loks, pamatojoties uz reāliem un vērā ņemamiem gadījumiem no elektrotehnoloģiju iejaušanās līdz šim pieņemtajā cilvēka uztveres modelī.

1 Young, Helen. “Wodewoses: the (In)Humanity of Medieval Wild Men.” Sidney: AUMLA: Journal of the Australasian Universities Language and Literature Association Special Issue, 2009. - 11. lpp. Šeit un turpmāk – Mārtiņa Eņģeļa tulkojums.

2 Turpat;

3The Amsterdam declaration.” 2002 [Skatīts 2013.g. 10.sept.]. Pieejams: http://iheu.org/content/amsterdam-declaration-2002

4 Heim, Michael. “The Metaphysics of Virtual Reality.” New York: Oxford University Press, 1993: - 175 lpp.

5 Hese, Hermanis. “Stikla pērlīšu spēle.” Rīga: Laikraksta Diena bibliotēka, 2006: - 412 lpp.

6 Cameron, Charles. “Hermann Hesse and the Glass Bead Game: about the novelist, the book, and the great game...” 1997 [Skatīts 2013.g 9.sept.]. Pieejams: http://home.earthlink.net/~hipbone/hesse.html

7 Hese, Hermanis. “Stikla pērlīšu spēle.” Rīga: Laikraksta Diena bibliotēka, 2006: - 412 lpp.

8 Manovičs, Ļevs. “Jauno mediju valoda.” Rīga: Jauno mediju kultūras centrs RIXC, 2006: - 373 lpp.

9 Turpat;

10 Freud, Sigmund. “The interpretation of dreams.” London: Wordsworth Editions Limited, 1997. - 480 lpp. 
11 Quipu jeb Khipu – mezgls, no seninku valodas. Saziņas un informācijas apmaiņas sistēma Andu reģionā pielietota un saprasta no 3000.gadam p.m.ē līdz mūsu ēras XVI gadsimta pirmajai pusei, kad iznīcināta spāņu invāzijas laikā. Līdzīga čaulu un vāku sistēma Wampum izmantota Ziemeļamerikas indiāņu vidū.

3 komentāri:

  1. Labdien! Laipni lūdzam Spotcap Global Financial Services! Mani sauc Klaudija Kleina, esmu aizdevējs un arī finanšu konsultante. Piedāvāju visa veida aizdevumu pakalpojumus

    Vai jums ļoti nepieciešams finansiāls atbalsts? Vai jums ir nepieciešams aizdevums dažādiem mērķiem? ja jūsu atbilde ir jā, es ieteikšu sazināties ar manu uzņēmumu, izmantojot | spotcapglobalservices@gmail.com | vai rakstiet mums WhatsApp: +491742018459 | un jums ir aizdevums savā kontā 24 stundu laikā, jo mēs sniedzam lieliskus aizdevuma pakalpojumus visā pasaulē.

    Mēs piedāvājam visa veida aizdevuma pakalpojumus (personīgais aizdevums, biznesa aizdevums un daudz kas cits), piedāvājam gan ilgtermiņa, gan īstermiņa aizdevumus, kā arī jūs varat aizņemties līdz 15 miljoniem eiro un izsniedzam aizdevumus ar zemu procentu likmi 3% gadā. Mans uzņēmums palīdzēs jums sasniegt dažādus mērķus ar plašu aizdevumu produktu klāstu.

    Es atzīstu faktu, ka likumīga aizdevuma saņemšana vienmēr ir bijusi milzīga problēma Personām, kurām ir finansiālas problēmas un kurām ir nepieciešams to risinājums, daudziem cilvēkiem ir tik grūti saņemt akciju aizdevumu no vietējām bankām vai citām finanšu iestādēm, jo augsta procentu likme, nepietiekams nodrošinājums, parāda attiecība pret ienākumiem, zems kredītreitings vai kādi citi iemesli

    Vairs nav gaidīšanas laika vai stresa banku apmeklējumu. Mūsu pakalpojums ir pieejams 24 stundas diennaktī - jūs varat saņemt aizdevumu un pabeigt darījumus jebkurā laikā un vietā

    Mēs sniedzam 24 stundu pasaules klases aizdevuma pakalpojumus. Jautājumiem/jautājumiem? - Sūtīt e-pastu uz | spotcapglobalservices@gmail.com | vai rakstiet mums WhatsApp: +491742018459 | & Saņemiet atbildi nekavējoties

    Jūsu ģimenei, draugiem un kolēģiem nav jāzina, ka jums ir maz naudas, vienkārši rakstiet mums, un jūs saņemsiet aizdevumu.

    Jūsu finansiālā brīvība ir tavās rokās!!

    AtbildētDzēst
  2. Sveiki, dāmas un kungi! Vai jums ir nepieciešama finansiāla palīdzība? Es esmu Sjūzena Bensone. Esmu aizdevējs un arī finanšu konsultants.

    Vai jums ir nepieciešams biznesa aizdevums, personīgais aizdevums, hipotēkas aizdevums vai aizdevums, lai pabeigtu savu projektu? Ja jūsu atbilde ir jā, es iesaku sazināties ar manu uzņēmumu. Mēs sniedzam visa veida aizdevumu pakalpojumus, tostarp ilgtermiņa un īstermiņa aizdevumus, nodrošinātus un nenodrošinātus aizdevumus un daudz ko citu. Lai iegūtu papildinformāciju, rakstiet mums pa e-pastu: (sunshinefinancialgroupinc@gmail.com) vai rakstiet man tieši uz WhatsApp, izmantojot: +447360502110, un saņemiet atbildi vienā mirklī.

    Aizdevums no reāla un kompetenta uzņēmuma ir tas, kas jums nepieciešams, lai sasniegtu savu mērķi. Mēs esam visaptverošs finanšu pakalpojumu uzņēmums un esam apņēmušies palīdzēt jums īstenot visas jūsu vēlmes. Mēs specializējamies strukturētu finanšu risinājumu nodrošināšanā privātpersonām un uzņēmumiem visefektīvākajā un ātrākajā veidā.

    * Jūs varat pieteikties aizdevumam jebkurā laikā un vietā.
    * Elastīga summa – Jūs izlemjat, cik daudz vēlaties aizņemties.
    * Ātrs tiešais finansējums — saņemiet aizdevumu 24 stundu laikā pēc apstiprināšanas.
    * Elastīga procentu likme 3%.
    * Augsti apstiprināšanas rādītāji
    * Elastīga atmaksa — jums ir jāizvēlas atmaksas datums — katru nedēļu, mēnesi vai gadu 1–30 gadu garumā.
    * Vienkārša tiešsaistes lietojumprogramma.
    * Personalizētas konsultācijas un zināšanas.
    * Nav slēptu maksu

    Nepalaidiet garām iespēju finanšu trūkuma dēļ. Sazinieties ar manu uzņēmumu tagad, mēs varam jums palīdzēt ar aizdevumu, jo esam palīdzējuši daudzām personām un organizācijām, kuras visā pasaulē ir saskārušās ar finansiālām grūtībām

    Lai iegūtu papildinformāciju par mūsu aizdevuma piedāvājumu, lūdzu, nosūtiet mums savu aizdevuma pieprasījumu caur
    E-pasts: (sunshinefinancialgroupinc@gmail.com)
    WhatsApp: +447360502110

    Starpnieki / konsultanti / brokeri ir laipni aicināti piesaistīt savus klientus un ir 100% aizsargāti. Pilnīgā pārliecībā mēs strādāsim kopā visu iesaistīto pušu labā.

    AtbildētDzēst