Pēc Romas Impērijas sabrukšanas līdz renesansei cilvēks Eiropā
tika uzskatīts kā būtne, kurā mīt kaut kas starp dzīvnieku un
Dievu, nenoliedzot tā līdzību ar Ādamu, tātad, dievišķajam,
bet norādot morāles pagrimumu. Šī apgalvojuma pamatā bija
pieņēmumi, ka dzīvnieciska būtne nespēj kontrolēt savas iekāres
un kaisles, bieži nedzīvo mājokļos vai tai trūkst runas iemaņu.1
Turpinot tiek izskaidrots dzīvnieciskas būtnes kopraksturojums –
apspiestas iekāres un nemiers, cilvēks, kas atrauts no sociālas
kontroles, ar racionālas kontroles trūkumu.2
Tomēr renesanses periodā cilvēka kristīgās pasaules uzskatu
nomaina jauna garīgā plakne, ko sāk dēvēt par humānismu. Tā
galvenā ideja ir atteikties no Dieva kā centrālā simbola,
nomainot to ar cilvēku, un veikt ētiskas darbības, pamatotas uz
iemeslu, empātiju, un rūpēm par citiem cilvēkiem un dzīvniekiem.
Humānisms ir racionāls, ētisks, demokrātisks, atbalsta personās
brīvību līdz ar sociālo atbildību, novērtē radošumu un
fantāziju, mākslas spēku.3
Divdesmitā gadsimta pirmajā pusē vācu izcelsmes šveiciešu
rakstnieks Hermanis Hese (Hermann Hesse; 1877 - 1962)
nodarbojas ar šo, cilvēciskā un dzīvnieciskā, sastāvdaļu
apvienošanu, 1927.gadā uzrakstot romānu “Stepes vilks” (Der
Steppenwolf). Šī darba galvenais varonis ir kāds vīrietis,
kurš iekšējā pasaulē (ar ārējiem simptomiem) cīnās starp
abām, iepriekš nosauktajām garīgajām plaknēm – dzīvnieciskais
pret cilvēcisko, irracionālisms pret racionālismu, kaisle pret
kontroli, likums pret noziegumu. Sešpadsmit gadus vēlāk tiek
publicēts viņa pēdējais romāns “Stikla pērlīšu spēle”
(Das Glasperlenspiel; 1943),
kas, pēc literatūras entuziastu jauno mediju teorētiķu domām, ir
tieša nākotnes norāde uz datorspēļu rašanos vai internetu un
kibertelpu kopumā.4
Tā ir vienkārša, izdomāta skaitīkļu spēle, kas, attīstīta un
pilnveidota, ir pielāgojama jebkurai zinātnei un jomai, tās
asociētos spēlētājus dēvē par Spēles Maģistriem, un tās
misija ir radīt “jaunu – askētiski stingras gara disciplīnas
rašanos”.5
Tomēr, līdz ar šiem pieņēmumiem “Stikla pērlīšu spēles”
pētniecība un salīdzināšana ar jauno mediju pasauli apstājas,
un atsauces uz H. Heses darbu ir vien marginālas. Tikmēr
elektroniskie mediji un virtuālā vide, kas simbolu veidā it kā
atstāstīta arī “Stikla pērlīšu spēlē”, iespiežas starp
mūsu cilvēciskās un dzīvnieciskās dzīves plaknēm arvien
vairāk, paņemot savu artavu. Piemēram, interneta vai telefona
sarakste ir saziņas formas veids, kas nomāc verbālo komunikāciju,
kas reizē ir arī tikai cilvēkam piemītoša pazīme. Turpretī
bieži dzirdēts, ka mūzika austiņās nomāc orientēšanās
spējas, samazina spēju koncentrēties nepazīstamā vidē, un tas
var piemist kā cilvēkam, tā dzīvniekam. Visbeidzot,
multiplikācijas filma savalda bērnus un bieži remdē viņos esošos
dzīvnieciskos instinktus, dzenāšanos, sociālās kontroles
trūkumu, nemieru, neaizmirstu gadījumus, kad bērni, līdzīgi
skārienjūtīgo ekrānu interfeisa lietošanā, ar pirkstu palīdzību
mēģina palielināt attēlu loga rūtī, kas norāda uz pavisam citu
realitātes uztveri, kā tas ir bijis līdz šim.
Tātad elektroniskais medijs mūsdienās ir ne tikai rīks, bet tas
ir spējis arī iejaukties mūsu definētajā “cilvēks/dzīvnieks”
sistēmā un veikt savas izmaiņas. Rodas jautājums – cik ļoti
elektroniskais medijs iedibina jaunu plakni mūsdienu cilvēka psihē,
vai tā ir tikai nopietna, ārēja, pagaidu psihi ietekmējoša
parādība? Cik droši var teikt, ka tagadnes cilvēciska būtne ir
brīva no ierīču ietekmes, tātad divpusēja vai tomēr trīspusēja,
dalot esamību ar elektronisko plakni un kibertelpu? Vai, varbūt
tieši pretēji – cilvēks līdz ar jaunām visuma un telpas
uztverēm ir kļuvis elektronisks gan psihē, gan tās izpausmē,
nodibinot jaunus, līdz šim neapzinātus sakarus ar pasauli un
nonācis uz pilnīgas kibertelpas sliekšņa?
1.
attēls. XX gadsimta tehnoloģiju adaptācijas temps ASV. Avots:
www.theatlantic.com
No sākuma gan jāprecizē, ka elektronisks medijs šajā gadījumā
ir jebkura ierīce, kas barojas ar strāvas plūsmu un ir paredzēta
informācijas uztveršanai un nodošanai. Tās var būt gan diodes,
gan mikroshēmas un šķidro kristālu displeji, gan komplicētas
ierīces kā, piemēram, visa veida radio aparāti, mūzikas
atskaņošanas ierīces, tālruņi, informāciju tehnoloģijas
(datori), televizori un ekrāni, projicēšanas iekārtas, skaļruņi,
video un foto aparāti, skaņu sistēmas, video spēles utt.
Tomēr pārdomu mērķis nav jautāt par ierīču ietekmi cilvēka un
civilizācijas dzīvē un sasniegumos. To būtība ir novērot psihes
un attīstības izmaiņas vai fenomenus šo ierīču, elektriskā
lauka, virtuālās vides, vai pavisam vienkārši, pielietošanas
ietekmē.
Kā vienu no spilgtākajiem popkultūras piemēriem par cilvēka kā
elektrotehnoloģiskas būtnes esamību var minēt japāņu režisora
Hiroši Hamazaki (Hiroshi Hamazaki) veidoto animācijas
seriālu “Texnolyze”, kā pamatā ir Čiaki Konakas
(Chiaki Konaka) zinātniskās fantastikas scenārijs. Stāsta
epicentrs ir pilsēta Luksa, kuru kontrolē trīs dažādas mafijas
bandas – profesionālākā no tām pārvalda pilsētu un ražo
elektroniskas ķermeņa protēzes (tehnoloģiskā pilsēta), otra ir
populistiska politiska grupa, kas cenšas ieviest likumus un apelēt
pie racionalitātes (cilvēciskā pilsēta) un trešā grupa ir
jauni, impulsīvi marodieri bez noteikumiem (dzīvnieciskā pilsēta).
Tomēr stāsta galvenais motīvs ir pilsētas valdošās varas
ietekmē notiekošā cilvēku pārvēršana intelektuālās mašīnās
ar pieminēto protēžu palīdzību; tas kalpo kā attiecīga
substitūcija ķermenim, bet arī tajā pašā laikā pārņem daļu
no nervu sistēmas un psihes, paaugstinot tās produktivitāti.
“Texnolyze” gadījumā elektrotehnoloģijas palīdz
sasniegt augstāku apziņas līmeni, attīstot transcendentālu
pieredzi, bet, kas ir pats būtiskākais, “tehnolizētie” jeb
uzlabotie cilvēki caur tehnoloģisko protēzi un advancēto nervu
sistēmu jūt pilsētas balsi, tās pulsu, atrodas garīgā sasaistē
ar pilsētas apziņu, tādējādi sniedzot augstāku līmeni, gan
fiziskajā sniegumā, gan garīgajos novērojumos.
Vēl tālāk iet amerikāņu režisoru un rakstnieku duets Vačovski
(Andy, Lana Wachowski; The Wachowskis), radot “Matriksu”
(The Matrix) kinofilmu triloģiju un radot vīziju, ka mūsu
pasaulē nav ne cilvēciskā, ne dzīvnieciskā, ir tikai matrica,
kas konstruēta kā kodējama virtuāla realitāte. Tajā var
iejaukties, to mainīt vai sabojāt tās kodu, norādot mūsu
programmējamību un pavisam jaunu, iespējamu eksistences matēriju
– kibertelpu. “The Matrix” darbojošās personas ir
“cilvēki”, kas uzturas pieticīgos, nenozīmīgi definētos
apstākļos pazemes pilsētā, personības attīstību piedzīvojot
tai pietuvinātā, bet fiziski nepieredzamā virtuālajā vidē. Šāds
dzīves modelis ir arī Hermaņa Heses “Stikla pērlīšu spēli”
profesionāli spēlējošajiem maģistriem.
Pretēji novērojumiem, ko izdara vairāki Hermaņa Heses darba
pētnieki, piemēram, “Stikla pērlīšu spēlei” pakārtotas,
kognitīvās spēles “HipBone” autors Čārlzs Kamerons
(Charles Cameron) pavēstot, ka “Hermanis Hese atnesa pirmo
Nobela prēmiju datorspēlei”6,
manu pārdomu uzdevums ir atklāt daudz vairāk, jo mainījusies ir
ne tikai pati virtuālā vide, bet cilvēku ētika, sociālā
kontrole, uzvedība, loģika un citas to raksturojošas formas
virtuālajā vidē vai tās ietekmē. Pēdējo reizi Č. Kamerona
mājas lapa tika atjaunota 2002.gadā, turpretī pagājušās dekādes
laikā cilvēks ir pieredzējis gan praktisku 3D kinoteātru un
televīzijas uzplaukumu, gan masu mediju digitalizāciju, gan
skārienjūtīgo ekrānu un viedtālruņu revolūciju, Apple uzvaras
gājienu, mp3 epopeju, sociālos tīklus un Skype, globālu
kompjuterizāciju un konkurētspējīgas atvērtās pieejas
operētājsistēmas, gan citas elektrotehnisku mediju inovācijas.
Hermaņa Heses romāns un pati “Stikla pērlīšu spēle” vairs
nav vien hiperteksta vai interneta sinonīms, tā, iespējams, ir
pirmatnējs un ļoti precīzs modelis mūsdienu digitālās
revolūcijas sabiedrības uzbūvei un attīstībai. H. Hese arī
norāda, ka spēles nopietnākā attīstība notikusi XX gadsimta
sākumā, tā dēvētā “feļetonisma” ziedu laikos, kas ir teju
identiski arī šī brīža situācijai Rietumu pasaulē. Kad cilvēki
apmeklē priekšlasījumus par tēmām, ko nepārzina, izvēlas lasīt
dzelteno presi, ikviens nodarbojas ar rakstīšanu, publicēšanos un
viedokļa izteikšanu (blogu sfēra, interneta komentāru kultūra)
ir nogurdināti no informācijas pārslodzes, pie reizes saskatot “ko
simptomātisku izmisumam, kurš pārņem garu, kad tas, beidzoties
šķietamu uzvaru un šķietamas plauksmes laikmetam, pēkšņi
atduras tukšumam: dziļa ekonomiskā posta, politisku un militāru
vētru joslai, spēji uzdīgušai neticībai sev, saviem spēkiem un
savai cieņai, pat paša eksistencei.”7
“Stikla pērlīšu spēle” ir kā jaunais medijs, kādu to
transkodēšanas principā definē jauno mediju teorētiķis Ļevs
Manovičs (Lev Manovic)8.
No vienas puses spēlē ietverta mūzika (mums uztveramais kultūras
slānis), no otras puses matemātika (datorkultūras slānis,
logoritmi, kods). Lai arī to spēlē visi (tāda ir visu ierīču
misija), ar spēli nodarbojas un attīsta maģistri, kuri sabiedrībai
nav redzami (programmētāji), un tikai pāris kulta maģistru ir
sabiedrībai sasniedzami, piemēram, Stīvs Džobs, Bils Geits,
Linuss Torvalds (Steve Jobs, Bill Gates, Linus Torvalds). Kā
piemin H. Hese, stikla pērlīšu spēles lietošana kļūst “par
tīri dekoratīvu aktu”9,
kā to, piemēram, pavērsis Apple dizaina kults. H. Hesse arī min,
ka spēle radusies kā vienkārši, mehāniski skaitīkļi; šeit
saskatāma alegorija ar Čārlza Bebiča (Charles
Babbage)
pirmo skaitļojamo mašīnu, bet pēc laika attīstīta
un tikusi pielietota jebkurai jomai, zinātnei, izpausmei (vienots
hiperteksts, universāls interfeiss).
Šis teorētiskais apskats ir nepieciešams, lai pamatotu, cik ļoti
mūsdienu sabiedrību un cilvēku vīziju ietekmē digitālā kultūra
un elektroniskie mediji kopumā. Taču, tikai atbildot uz iepriekš
dotajiem jautājumiem, iespējams doties uz nākamo pārdomu
punktu, vairs tik ļoti nepievēršot uzmanību, vai
elektrotehnoloģijas ietekmē cilvēka psihi un attīstību, bet
dziļāk pētot, kas ir elektroniskā un digitālā psihe, un kā tad
notiek tās ietekme. Tik tiešām, šo pārdomu realizācija nopietnā
rezultātā un atziņās būtu vēlama caur praktisku pētniecības
procesu vērojot, kā definētās trīs mūsdienu cilvēciskas būtnes
platformas iedarbojas viena uz otru, kā notiek balanss, un vai tas
ir atrodams, un kāda ir iespēja, ka digitālā pasaule ir durvis uz
jaunu apziņas pasauli, ne vien kvalitatīvām un kvantitatīvām
fiziskām iespējām.
Pētniecības galvenā metode varētu būt cilvēka apziņas plūsmas
dokumentācija laika skalā, pamatojoties uz vienkāršu,
pašsaprotamu pieņēmumu, ka jebkuri refleksi, nosacījuma vai
beznosacījuma, apziņas plūsma, doma, instinkti, atmiņa u.c.
neiroloģiski impulsi rodas smadzenēs. Viena daļa dokumentācijas
tiktu veikta bez noteikta, sistemātiska grafika, ierakstot diktofonā
komentārus par tā brīža apziņas plūsmu, iztēli, komunikācijas
veidu un formu, apkārtējos novērojumus, arhivējot un analizējot
tās raksturojumu – kurai psihes plaknei tā vairāk atbilst. Otra
dokumentācijas daļa notiks, pētot sapņus un tajos redzēto, jo,
kamēr apziņas plūsma veic savu funkciju, esot pie samaņas, miega
fāzē tās plūsma nenotiek, un tiek straumēta zemapziņas
informācija. Tāpat, pamatojoties uz Zigmunda Freida (Sigmund
Freud) izteiktajiem pieņēmumiem psihoanalīzes praksē, ka
sapņos visvairāk saredzami cilvēku apspiestie impulsi un
zemapziņas dzīles10,
tātad teorētiski pirmatnējais, iespējams, pat dzīvnieciskais,
kompleksais. Tāpat kā ar apziņas plūsmu, sapņos piedzīvotais
tiek dokumentēts un analizēts, tikai šoreiz veicot ierakstus un
pierakstus pēc atmiņas.
“Pārdomas par elektronisko mediju ietekmi uz cilvēku mūsdienu
sabiedrībā” man šķiet nozīmīgas kaut vai to laicīgumā un
temata jaunpienesumā. Šobrīd nav daudz darbu un pētījumu, kas
izzina tieši cilvēka esības izmaiņas elektronisko mediju ietekmē
(kā viens no retiem piemēriem ir Lee Siegel - “Against the
Machine”, kas savā grāmatā
pēta ASV sabiedrības uztveri pēc jauno mediju ienākšanas
ikdienā).
Trūkst gadījumu, piemēram, performances mākslā, kur tiek runāts
par cilvēciskā, dzīvnieciskā un tehnoloģiskā sabalansētību
cilvēkā (tomēr ir neskaitāmi gadījumi, kā performancēs tiek
pētīts cilvēciskā un dzīvnieciskā aspekts, piemēram, Džozefa
Boisa “I like America and America likes me” (Joseph
Beuys), Marinas
Abromovičas “Ritmu” sērija (Marina
Abromović)
vai Oļega Kuļika “I Bite America and America Bites Me”
(Oleg Kulik)).
Līdzīgi kā ar “HipBone” portālu, vairākas iepriekš
izstrādātas teorijas par mediju pasauli, kibertelpu un jauno mediju
uzbūvi ir vai nu mainījušās, vai novecojušas, vai precīzi, bet
ne pietiekami plaši, turpina stāstīt par virtuālās pasaules
norisēm, digitālo revolūciju cilvēkā, kibertelpas un reālās
vides mijiedarbību. Ļeva Manoviča “Jauno mediju valoda”
uzrakstīta tūkstošagades mijā, mediju teoriju celmlauzis Maršals
Makluens (Marshall McLuhan) runā par medijiem XX gadsimtā,
pie reizes neanalizējot teoriju, ka paralēli dažādām ierīcēm
un sociālās komunikācijas prasmēm (runa, rakstība),
visparocīgākais un tiešākais cilvēka papildinājums, iespējams,
ir arī pats ķermenis, atdalot apziņu, kā autonomu, augstākas
pakāpes matēriju. Kultūras un tehnoloģijas teorētiķa Ērika
Kluitenberga (Eric Kluitenberg) sastādītais eseju krājums
“Imagināro mediju grāmata” (The Book of Imaginary Media”:
2011) vēsta par pagaisušajiem medijiem un to, kā daudzas
elektronisko mediju formas nav ienākušas un mūsu dzīvē, tomēr
rakstnieks Brūss Stērlings (Bruce Sterling) savā darbā
minimāli norāda pāris augstākas sarežģītības pakāpes saziņas
formu, kas atļāva cilvēkam sasniegt jaunu līmeni komunikācijā,
piemēram, inku mezglu un auklu sistēmu quipu11.
Hermaņa Heses “Stikla pērlīšu spēles” principi saskatāmi kā
poētisks analogs
šai, reiz izmantotajai saziņai.
Šādas pārdomas varētu rasties ikvienam, kas aizraujas ar mūsdienu
sabiedrības vērošanu un tās definīcijas veidošanu. Manas sākās
pavisam nejauši, mēģinot nosaukt laikmetīgo Rietumu civilizāciju
vienā aprakstošā vārdā un piedēvējot tai universālu
apzīmējumu – sēdošā sabiedrība. Secinājumi rodas, novērojot
mūsdienu sabiedrību– cilvēki sēž kafejnīcās, cilvēki sēž
pie datora, internetā sociālajos tīklos, cilvēki sēž zem
narkotikām, jaunieši sēž uz mātes kakla, cilvēki sēž mašīnās,
sabiedriskajā transportā, pārstāv sēdošo velo kultu. Iespējams,
straujākā “sēdošās kultūras” attīstība ir notikusi tieši
virtuālo mediju ietekmē. Tas, cik ļoti mainījusies mūsu
cilvēcība, pasaules un visuma uztvere, saziņa un cik ļoti tiek
ietekmēti mūs iekšējie dzīvnieciskie procesi, instinkti,
refleksi ir manu pārdomu galvenais dzinējspēks un interešu loks,
pamatojoties uz reāliem un vērā ņemamiem gadījumiem no
elektrotehnoloģiju iejaušanās līdz šim pieņemtajā cilvēka
uztveres modelī.
1
Young, Helen. “Wodewoses:
the (In)Humanity of Medieval Wild Men.”
Sidney: AUMLA:
Journal of the Australasian Universities Language and Literature
Association
Special Issue, 2009. - 11. lpp. Šeit un turpmāk – Mārtiņa
Eņģeļa tulkojums.
2
Turpat;
3“The
Amsterdam declaration.”
2002 [Skatīts 2013.g. 10.sept.]. Pieejams:
http://iheu.org/content/amsterdam-declaration-2002
4
Heim, Michael. “The
Metaphysics of Virtual Reality.”
New York: Oxford University Press, 1993: - 175 lpp.
5
Hese, Hermanis. “Stikla
pērlīšu spēle.”
Rīga: Laikraksta Diena bibliotēka, 2006: - 412 lpp.
6
Cameron, Charles. “Hermann Hesse and the Glass Bead Game: about
the novelist, the book, and the great game...” 1997 [Skatīts
2013.g 9.sept.]. Pieejams:
http://home.earthlink.net/~hipbone/hesse.html
7
Hese, Hermanis. “Stikla
pērlīšu spēle.”
Rīga: Laikraksta Diena bibliotēka, 2006: - 412 lpp.
8
Manovičs, Ļevs. “Jauno mediju valoda.” Rīga: Jauno
mediju kultūras centrs RIXC, 2006: - 373 lpp.
9
Turpat;
10
Freud, Sigmund. “The
interpretation of dreams.”
London: Wordsworth Editions Limited, 1997. - 480 lpp.
11
Quipu jeb Khipu – mezgls, no seninku valodas. Saziņas
un informācijas apmaiņas sistēma Andu reģionā pielietota un
saprasta no 3000.gadam p.m.ē līdz mūsu ēras XVI gadsimta
pirmajai pusei, kad iznīcināta spāņu invāzijas laikā. Līdzīga
čaulu un vāku sistēma Wampum izmantota Ziemeļamerikas
indiāņu vidū.
Ļoti laba analīze! Paldies par rakstu.
AtbildētDzēstLabdien! Laipni lūdzam Spotcap Global Financial Services! Mani sauc Klaudija Kleina, esmu aizdevējs un arī finanšu konsultante. Piedāvāju visa veida aizdevumu pakalpojumus
AtbildētDzēstVai jums ļoti nepieciešams finansiāls atbalsts? Vai jums ir nepieciešams aizdevums dažādiem mērķiem? ja jūsu atbilde ir jā, es ieteikšu sazināties ar manu uzņēmumu, izmantojot | spotcapglobalservices@gmail.com | vai rakstiet mums WhatsApp: +491742018459 | un jums ir aizdevums savā kontā 24 stundu laikā, jo mēs sniedzam lieliskus aizdevuma pakalpojumus visā pasaulē.
Mēs piedāvājam visa veida aizdevuma pakalpojumus (personīgais aizdevums, biznesa aizdevums un daudz kas cits), piedāvājam gan ilgtermiņa, gan īstermiņa aizdevumus, kā arī jūs varat aizņemties līdz 15 miljoniem eiro un izsniedzam aizdevumus ar zemu procentu likmi 3% gadā. Mans uzņēmums palīdzēs jums sasniegt dažādus mērķus ar plašu aizdevumu produktu klāstu.
Es atzīstu faktu, ka likumīga aizdevuma saņemšana vienmēr ir bijusi milzīga problēma Personām, kurām ir finansiālas problēmas un kurām ir nepieciešams to risinājums, daudziem cilvēkiem ir tik grūti saņemt akciju aizdevumu no vietējām bankām vai citām finanšu iestādēm, jo augsta procentu likme, nepietiekams nodrošinājums, parāda attiecība pret ienākumiem, zems kredītreitings vai kādi citi iemesli
Vairs nav gaidīšanas laika vai stresa banku apmeklējumu. Mūsu pakalpojums ir pieejams 24 stundas diennaktī - jūs varat saņemt aizdevumu un pabeigt darījumus jebkurā laikā un vietā
Mēs sniedzam 24 stundu pasaules klases aizdevuma pakalpojumus. Jautājumiem/jautājumiem? - Sūtīt e-pastu uz | spotcapglobalservices@gmail.com | vai rakstiet mums WhatsApp: +491742018459 | & Saņemiet atbildi nekavējoties
Jūsu ģimenei, draugiem un kolēģiem nav jāzina, ka jums ir maz naudas, vienkārši rakstiet mums, un jūs saņemsiet aizdevumu.
Jūsu finansiālā brīvība ir tavās rokās!!
Sveiki, dāmas un kungi! Vai jums ir nepieciešama finansiāla palīdzība? Es esmu Sjūzena Bensone. Esmu aizdevējs un arī finanšu konsultants.
AtbildētDzēstVai jums ir nepieciešams biznesa aizdevums, personīgais aizdevums, hipotēkas aizdevums vai aizdevums, lai pabeigtu savu projektu? Ja jūsu atbilde ir jā, es iesaku sazināties ar manu uzņēmumu. Mēs sniedzam visa veida aizdevumu pakalpojumus, tostarp ilgtermiņa un īstermiņa aizdevumus, nodrošinātus un nenodrošinātus aizdevumus un daudz ko citu. Lai iegūtu papildinformāciju, rakstiet mums pa e-pastu: (sunshinefinancialgroupinc@gmail.com) vai rakstiet man tieši uz WhatsApp, izmantojot: +447360502110, un saņemiet atbildi vienā mirklī.
Aizdevums no reāla un kompetenta uzņēmuma ir tas, kas jums nepieciešams, lai sasniegtu savu mērķi. Mēs esam visaptverošs finanšu pakalpojumu uzņēmums un esam apņēmušies palīdzēt jums īstenot visas jūsu vēlmes. Mēs specializējamies strukturētu finanšu risinājumu nodrošināšanā privātpersonām un uzņēmumiem visefektīvākajā un ātrākajā veidā.
* Jūs varat pieteikties aizdevumam jebkurā laikā un vietā.
* Elastīga summa – Jūs izlemjat, cik daudz vēlaties aizņemties.
* Ātrs tiešais finansējums — saņemiet aizdevumu 24 stundu laikā pēc apstiprināšanas.
* Elastīga procentu likme 3%.
* Augsti apstiprināšanas rādītāji
* Elastīga atmaksa — jums ir jāizvēlas atmaksas datums — katru nedēļu, mēnesi vai gadu 1–30 gadu garumā.
* Vienkārša tiešsaistes lietojumprogramma.
* Personalizētas konsultācijas un zināšanas.
* Nav slēptu maksu
Nepalaidiet garām iespēju finanšu trūkuma dēļ. Sazinieties ar manu uzņēmumu tagad, mēs varam jums palīdzēt ar aizdevumu, jo esam palīdzējuši daudzām personām un organizācijām, kuras visā pasaulē ir saskārušās ar finansiālām grūtībām
Lai iegūtu papildinformāciju par mūsu aizdevuma piedāvājumu, lūdzu, nosūtiet mums savu aizdevuma pieprasījumu caur
E-pasts: (sunshinefinancialgroupinc@gmail.com)
WhatsApp: +447360502110
Starpnieki / konsultanti / brokeri ir laipni aicināti piesaistīt savus klientus un ir 100% aizsargāti. Pilnīgā pārliecībā mēs strādāsim kopā visu iesaistīto pušu labā.